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正文 第一百二十九章 超级缝合怪!

    接下来,赵晓峰便在多次的来回爬塔中,将战士职业的各个流派玩法都大体上体验了一遍。

    这种剑术大师流派自不用多说,而且他还在之后发现了一张极为有趣的卡牌。

    【剑圣(1):当你的剑熟练度到达六点或以上时方可使用,释放剑刃风暴并进入无法被其他姿态覆盖的剑圣姿态】

    【剑刃风暴:清空你全部的剑熟练度,对敌方全体造成5倍的伤害】

    【剑圣姿态:每回合开始时,获得一张剑圣牌与一点剑熟练度】

    嘶——

    拿到这张卡的赵晓峰有些不淡定了。

    “好熟悉的技能名字跟技能形态啊!”

    这不是那谁谁谁嘛!

    还有这卡牌的效果,怎么也这么有既视感呢?

    赵晓峰二话没说就将这张卡给拿了下来,并选择一条有精英怪的岔路前去一试深浅。

    毕竟他现在还没见过剑圣牌,对于这张卡的单卡强度,他作为测试人员也是要来实际检测一下的。

    不过话说回来,这种写明了出现内容,但没有标明具体效果的卡牌,确实让人有拿下它,在接下来的关卡中试一试的欲望。

    这点其实也可以记录在测试反馈中。

    “多加一些含有可模糊预知的卡牌,来让玩家进行探索。”

    说着,他将界面重新切了回来,双脚迈入了精英怪的大门。

    【剑圣】这张牌,确实有些吃玩家的释放时机。

    由于回合一过,所有手牌都要丢进弃牌堆,因此玩家对于抓到这张牌的时机相当关键。

    万一拿到牌的时候没法儿变身,再抓到可就要等到猴年马月去了。

    不过所幸赵晓峰在这局之前,提前拿了一个能把牌留在手上的卡,将【剑圣】定在手牌中。

    六点了!

    变身!

    迫不及待地将卡牌拍出,在卷了一场巨大的AOE后,剑圣牌也在接下来的几個回合浮出了水面。

    【高原血统(0):获得一点行动点,抽三张牌】

    【旋风斩(1):回合结束时,对敌方全体造成当前剑熟练度的伤害。长期生效】

    【无敌斩(1):造成7点伤害。每有一点剑熟练度,便对随机敌方目标再释放一次】

    【冥想:(1):获得10点格挡值,丢弃掉手中的全部攻击牌。每丢弃一张则获得一点剑熟练度】

    赵晓峰:“?”

    BYD,你这个剑圣究竟是哪里的剑圣?

    这是否有点......

    虽说确实看上去有些既视感,但实际体验下来,进了剑圣模式就像是超级形态一般,他次次都能通过冥想和高原血统叠出数十点剑熟练度,然后靠着无敌斩直接一发入魂。

    爽啊!

    虽然目前这些卡牌释放的时候都没有具体动效,但是在他的脑子里,他能想象得到真要等到动作实装的时候该有多帅!

    “尽快实装一些,特别是一些带有终结性质的卡牌,在完成斩杀时可以做专属动效。”

    “还有——”

    “缝合的时候把名字记得改一下!”

    赵晓峰颇感无奈地在文档里写到。

    除去剑术大师这一种流派之外,他赵晓峰也在游戏中尝试了狂暴与防战另外两种玩法,不得不说确实是各有特色。

    在血量受到伤害时,或使用特定的卡牌都会叠加怒气,而当狂暴到达三十点以上时,玩家每回合都会获得一张【狂化】。

    【狂化:进入狂暴姿态,虚无(当前回合未使用则消失,不进入弃牌库)】

    在狂暴姿态下,玩家的护甲失效,同时受到的伤害减少。

    造成的攻击伤害会随着打出去的攻击牌提升,回合结束时掉怒气。

    同时每一次使用攻击牌时,都会消耗越来越多的怒气,并抽一张牌。

    直到怒气值归零时,退出狂暴状态。

    在赵晓峰游玩的过程中,每次他一进入狂暴姿态就是连环狂打,疯狂地开始甩手里的牌灌伤害,直接将敌人给灌死。

    玩起来确实非常爽快,也非常有狂战士的味道。

    甚至连不穿护甲这一点,也是通过狂暴姿态和怒气的获取方式给软性做进了游戏中,不得不说,对于细节这一点上,他李不言确实是把握地不错。

    这种构筑在初期随手乱丢就能有不错的强度,但到了游戏后期难度上来,控血控怒再加上开启狂暴的实机这些,都是需要玩家自己去用心斟酌。

    “是一个易上手,但难精通的玩法,不过玩起来确实很有趣。”赵晓峰最后总结道。

    防战方面,则是非常传统的且简单粗暴的防守反击流,靠叠格挡和反击伤害将对面肉死。

    纯纯的乌龟流!

    玩起来确实简单,除了防御姿态以外,也没有任何额外的能力。可以说非常适合第一次上手游戏的新人游玩。

    “有点无聊,不过看着自己不断叠甲的时候,确实有一种丰收的喜悦。”赵晓峰在文档里这样记录。

    然后停顿了一下,在后面补充道:“希望怪里面不要出破甲骑士。”

    ......

    当然在游戏的过程中也出了一些BUG,这些都被赵晓峰记录了下来,甚至有个简单的BUG,在了解到并不是游戏设计如此后,他直接就打开项目修好并上传。

    没办法,在竹节虫工作室,哪怕再离谱,你永远无法判断眼前的东西是BUG,还是李不言设计如此。

    游戏难度方面,不知道是不是他李不言刻意控制还是其他原因,在赵晓峰几次体验下来,还是最初的剑术大师的玩法强度高,甚至靠着无限叠加的特性,直接将剩下的两个玩法甩出了半条街。

    玩其他两种构筑翻车的可能性并不小,但偏偏玩剑术大师的时候却每每总能通关。

    “强度设计方面,剑术大师流派相对于其他玩法来说强度太高,尤其是迅剑流实在是有点过于厉害,需要削弱。”

    “不过说实话,玩起来倒真有几分当时打《杀戮尖塔》时候的爽快感。”

    赵晓峰暗暗点头表示肯定。

    并且,这还只是内部Demo阶段,连内测都算不上的版本就这么好玩,那等到正式版四五个职业上线的时候,玩起来该有多爽啊!

    游戏性如此之高的肉鸽卡牌,作为玩家的话,他肯定是要买一份的。

    “除了缝了点之外,其他一切都没啥问题。”

    坏消息:缝合怪。

    好消息:全缝了。

    而在不久后,见自己目前发现的各种问题都已写上,赵晓峰便将反馈文档交给了李不言,自己则回去跟黄国江一起研究AI。

    “确实,根据他赵晓峰的反馈上来看,确实是有些地方的设计不太合理。”李不言看着文档中的各个截图和附上的小字点头承认道。

    “确实想不到原本给重剑流设计的东西。用到迅剑流的手上竟然能造成这么厉害的效果,真是失策。”

    李不言有些尴尬地将这一条加粗标注。

    这次的问题也给他提了一个醒:在做这些装备和卡牌功能的时候一定要慎之又慎——万一到时候一个没处理好,给玩家们开发出了别的玩法,公测的时候再改,可就难上加难了。

    到时候不改会被玩家喷平衡性做地依托史,改了又要被玩家们喷“教玩家玩游戏”,里外不是人。

    因此,必须在公测之前多测试几次,在上线后再加个收集数据选项的功能。

    虽说是肉鸽类型的卡牌游戏,但平衡性还是十分重要的。

    点头同意后,李不言将“修改物品平衡性,确保不要出现超模装备”这点也记录到了自己的工作日程中。

    “剑熟练度确实也不怎么好听,那改成剑势吧。”

    “‘卡牌名字不要照抄’内部版本,内部版本,上线肯定会改的。”

    “一些卡牌做专属动作......这个确实可以。”

    他们竹节虫工作室现在的美术组也是日益壮大,卡牌的对战方面自然不会只是简单的对对碰,而更会像《暗黑地牢》那样,在使用不同类型的卡牌时做出相应的动作。

    而像剑圣姿态、狂暴姿态和防御姿态这种改变人物的卡牌,他也可以找美术组多做几份游戏差分来更好地表现卡牌的使用。

    “剑术大师强度超乎预料么......呵,之前几个问题确实是他没有做好,但对于剑术大师的强度来说,倒是李不言的设计如此。”

    目前还没来得及做的局外的养成,因此基本上玩家是很难通过第三关的。至于赵晓峰第一次打就顺利过关,那是因为装备设计出现了的问题,导致强度过高,超出了他李不言的设计范围。

    但单论最后成型的卡组强度来说,他李不言也是准备将剑术大师这种玩法设计为游戏中的最高强度。

    至于为什么要这么设计嘛.....那就要说到游戏的AI喂图的玩法上了。

    现在由于还只是Demo阶段,没来得及上线AI喂图的功能。但李不言可以预料的是,当这一功能确认上线之时,像是狂暴战士和防战就可以凭借着较为突出的卡牌形态,在玩家熟练过后被快速找到核心卡牌。

    因此,就成型方面来说,其他两种卡牌构筑的成型比起现在来说可要快了太多。

    但是剑术大师可不一样。

    在构筑中,几乎所有卡牌都带个剑字。

    卡牌里面全都是剑的东西,无论是核心卡还是边缘卡,一口喂下去那都是众生平等,概率一致。

    除了知道那是一张跟剑有关的卡牌之外,基本上没有任何人能知道喂进去的图出来会变成什么。

    因此,如果剑术大师的卡组强度设置跟其他两个卡组一样的话,玩家在游戏过程中将会很难玩得爽起来。

    毕竟辛辛苦苦终于人品爆发被识别出了核心卡(说不定还是张白卡),到时候成型了一看,强度跟那些轻轻松松的其他卡组一样,玩家的心理收益肯定不会平衡。

    高风险,低收益,这谁受得了?

    更何况,AI喂图也不是那么好喂的。

    由于防止玩家找到最佳的喂图公式,因此在游戏中重复喂图的话,还必须要用各种各样的图片来喂才行!

    除非你有无限剑制,不然去哪里找这么多关于剑的图片啊!

    因此,如果不稍微将剑术大师的强度提高一点,到时候玩家们辛辛苦苦搜罗来一大堆图片,在经过无数次/reroll终于成型,刚想爽一波的时候,发现强度不够被BOSS一巴掌给拍死了,那不得狠狠地问候策划家里人?

    将这个问题划掉,并将解释附在下面后,李不言继续阅览下一条问题。

    “排行榜......排行榜、积分榜和每日挑战这些的话确实可以做,不过这种偏游戏后期的对抗性内容,还是留到等各个职业都出来的时候再做吧。”

    现在还只是游戏的早期Demo版本,游戏流程也才刚跑通过一次,也没有必要现在就急着去增加这些内容。

    “唉,难办。”

    看着接下来的职业设计,他李不言那是一阵头痛——光是设计出一个战士职业就这么费劲,接下来还要做这么多职业的卡牌,还要在玩法方面做地出差异化......

    “早知道,当初为什么要选择做卡牌游戏啊!”

    安静的竹节虫工作室内,传出了李不言痛苦的哀嚎。

    ......

    接下来的这些天里,虽然李不言整天都嚷嚷着思维枯竭,灵感丧失,但每次写出的卡牌类型也是一个一个比一个地天马行空,弄得负责程序的大哥都带上了痛苦面具。

    程序:“哥,算我求你了,你当个人吧!

    之前他很看不起那些没有自己的创意,全是抄袭的策划。

    做策划怎么可能没有自己的想法呢?

    什么?你说想法难以实现?

    呵,不过是那些无良策划抄袭的借口,真正的游戏设计师才不会说出这样的话!

    但当他真正跟李不言这种游戏设计师合作过才知道,有一个“你就抄一下这个”的策划同事时,每天的工作内容该有多轻松。

    “不行啊......”

    李不言有些失望地叹了一口气,但又感觉有些不死心地问道:“游侠在将野兽小怪收服的同时,手上获得野兽小怪卡牌的效果真的没法儿做吗?”

    “我看人家崩坠不是做地蛮好的嘛?”

    “这不一样,人家那也只是套了一层皮,本质上来说——”

    程序刚想反驳,前台突然走上前打断了两人的对话。

    “李不言先生,外面有人找你。”请牢记收藏:,网址 最新最快无防盗免费阅读
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